COMPARAÇÕES ENTRE SAINT SEIYA: THE HADES E SAINT SEIYA: BRAVE SOLDIERS

20/06/2015 11:19

Comparações entre Saint Seiya: The Hades e Saint Seiya: Brave Soldiers

Por Gabriel Galvão

 

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        Neste artigo farei comparações entre ambos os jogos, apontando defeitos e acertos de ambos, assim como críticas construtivas para os problemas do jogo mais recente da franquia, Saint Seiya: Brave Soldiers.

 

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        Inicialmente, gostaria de ressaltar quê o que apontarei aqui será mais puxado para o lado competitivo dos jogos. Não irei me ater muito a detalhes como modos de jogo e ausências destes ou gráficos. O foco deste texto será inteiramente no lado competitivo de ambos os games.
        É muito difícil para o fandom de Saint Seiya esquecer o grande calibre competitivo de The Hades, produzido para a plataforma de PS2, em 2005. O jogo era bastante difícil e a ausência de um modo de treino (o que prejudicou um pouco o jogo) aumentava ainda mais esta dificuldade, o que afastava um pouco alguns jogadores de tocar no game. No entanto, ninguém pode negar o peso drástico que a habilidade fazia neste jogo.
        Assim que Brave Soldiers saiu, as comparações tornaram-se inevitáveis, pois o nível de habilidade no novo jogo havia caído bastante, visto que as mudanças eram drásticas demais. Sem mais delongas, às comparações!


Fatores positivos em The Hades

 

  • Velocidade do jogo:

 

        A velocidade de The Hades era simplesmente incrível. O jogo era muito mais dinâmico que seu predecessor - Chapter Sanctuary - e esse fator é louvado até os dias de hoje pelos fãs dos jogos de luta da série.

 

  • Combos:

 

        Havia uma boa variedade de combos que poderiam ser criados pelo player e empregados de forma eficiente contra o adversário.

 

  • Presença dura do fator “habilidade”:

 

        Aplicava-se aos combos (que não vinham mais tão “regurgitados” como em Chapter Sanctuary), a como você gerenciava sua barra de cosmo e principalmente à defesa. A dificuldade do jogo era intensa e a diferença de habilidade gerava resultados claramente visíveis. Cada decisão tinha de ser muito bem pensada e pela velocidade do jogo, não havia muito espaço para erros. Até mesmo a explosão de cosmo tinha de ser guardada para a hora certa, caso você não quisesse ser drasticamente punido com o oponente ativando o Sétimo Sentido. Sem dúvida, era o maior chamariz do jogo junto da velocidade.


Fatores negativos em The Hades

 

  • Defesa perfeita gerando loops:

 

        O sistema de defesa perfeita em The Hades era um ícone da habilidade de um player. Somente os players mais experientes conseguiam executar diversas defesas perfeitas consecutivas. Até aí tudo bem mas... O que acontece quando duas pessoas habilidosas começam a usar a defesa perfeita?
Isso:

 

 

        De 0:43 até 0:54 - por onze longos segundos – um amigo meu (Lucas Santiago) e sua irmã (Juliana) ficam trocando defesas perfeitas. O problema não é o fator “skill”, longe disso: É o atraso que isso gera na luta, porque aí se perdia muito tempo, diminuindo um bocado o dinamismo da luta.

 

  • Ressurreição que na verdade dependia de DESTRUIR CONTROLES:

 

        Isso mesmo, o desprezível mashing. Para você reviver, tinha de ficar sacudindo loucamente o analógico do PS2 e apertando ferozmente os botões, o que por sua vez mandava o controle para o Inferno. Há certo consenso entre os players mais experientes dos jogos de luta de que mashing não é algo positivo para o jogo por não ser algo que requer muita “habilidade” ou “skill”.

 

  • Big Bang que podia ser counterado:

 

        Esse ponto é mais pessoal do que os outros. Big Bangs geralmente são golpes relativamente lentos e custosos. Eram tão lentos que era muito fácil evadi-los com defesa perfeita ou estourando o cosmo antes que o oponente os conectasse. Como se não fosse o suficiente, por apertar determinado botão em um momento fixo da animação do Big Bang, você entrava em um confronto de acertar botões contra o oponente para contra-atacar o Big Bang que já havia conectado. Esses embates gastavam ainda mais tempo na luta. Pessoalmente, eu tenho um pensamento bem definido sobre os Big Bangs: Conectou? Sente e chore, pois houve diversas oportunidades de escape antes deste conectar. “Mas Gabriel, eu estourei o cosmo, ele me pegou depois e fez um combo de Big Bang!” Só lamento, você caiu na isca do oponente. Ele foi mais habilidoso que você.  

Fatores positivos em Brave Soldiers

 

  • Aumento exponencial do roster de personagens:

 

        Este é autoexplicativo, oferecendo algo que os players muito apreciam: Bastante variedade.

 

  • Novas mecânicas de jogo:

 

        Com a adição dos pulos, do “cosmo dash” e do passo rápido o gameplay foi enriquecido, em especial no âmbito dos combos, que ganharam diversas possibilidades.

 

  • Sistema de rounds:

 

        Sem dúvidas, muito melhor que o ultrapassado e inconveniente sistema de ressurreição por mashing.
 

  • Damage scaling notável:

 

        O sistema de damage scaling cria uma redução de dano a cada golpe que você adiciona em um combo. Por exemplo, o seu golpe fraco arranca algo como cinco de dano (em uma barra de cem pontos, digamos). Em seguida, você comba com um “passo especial” (ou “super”) cujo dano seria de dez pontos. Ao invés dos quinze que dariam a soma de ambos os golpes, entra um desconto pelos golpes consecutivos em um combo (Damage scaling) e este ao invés de retirar quinze pontos, arranca treze, com essa diminuição sendo aplicada a cada golpe consecutivo. Desta forma, há certo “controle” sobre infinitas e combos muito longos. Não fosse por isso e pelo sistema de “substituição”, que é basicamente escapar de um golpe ou combo por gastar uma barra de cosmo, as infinitas de Sorento e Athena seriam absurdas.


Fatores negativos em Brave Soldiers:
 

  • Recompensar quem joga mal:

 

        O jogo oferece alguns benefícios se você é um mau player. Isso é especialmente notável no ganho de cosmo que o adversário tem durante um combo seu e fica ainda mais evidenciado após um Throw ou um Big Bang bem sucedido. Após um Throw, o oponente ganha aproximadamente meia barra, enquanto um Big Bang acaba cedendo ao oponente uma barra e meia, aproximadamente. Embora não seja extremamente desequilibrado, esses ganhos exagerados para o oponente são ligeiramente inconvenientes. Outro detalhe é a barra de Sétimo Sentido, que além de fornecer um burst ao oponente, derruba quem o recebe por um longo período de tempo (abrindo brechas para largas vantagens de cosmo sobre o adversário), fornece aumento na força dos golpes do usuário (aumento de dano e facilidade monstruosa de guard break), aumento do ganho de cosmo, dentre outras vantagens.
        Soluções: Uma redução de 10 a 15% no ganho de cosmo que o oponente tem ao receber hits.  Para o sétimo sentido, talvez baste que o sétimo sentido dure um pouco menos e que o knockdown do burst causado por este seja notavelmente diminuído.

 

  • Bugs:

 

        O jogo possui alguns glitches horrendos. Particularmente, já vi três diferentes: Um deles era em um dos cenários dos pilares, onde você acabava indo para a parte de trás do cenário [?] e lá ficava, quase intangível. Outro foi um bug com os golpes aéreos. Certa vez fiz o Pulo + Triângulo do Afrodite e me vi em uma situação inusitada, paralisado no ar SEM DESCER. Por sorte eu tinha um pouco de cosmo, que me permitiu cancelar o golpe com o botão de cosmo + triângulo, efetivamente saindo do bug. O último que vi era mais monstruoso e apareceu quando eu jogava o modo guerra galáctica. Eis que jogando com o Minos, cancelei o combo aéreo completo dele diversas vezes com “impulsos explosivos” aos quais me refiro vulgarmente como “cosmo dash”. Eis que em determinado momento não tenho mais cosmo para continuar cancelando. Aí é que as coisas começam a ficar bizarras: Eu desci, como era de se esperar. O oponente não. Ficou preso lá encima e eu não conseguia mais atingi-lo, pois estava alto demais. Resumo: Depois que alguma força misteriosa segurou o Aiolos no alto, o round acabou no tempo e... Não teve resultado! Isso mesmo, como o oponente não descia, o jogo BUGOU e não saiu mais da tela em que estava. Simplesmente bizarro. O pior de tudo foi que não vi nenhum patch que consertasse os malditos glitches, o que mostra certa falta de consideração com o consumidor.
        Soluções: Patches baixáveis removendo os bugs.

 

  • Balanceamento:

 

        Este item divide-se em algumas subcategorias que serão detalhadas. Este item é especialmente problemático pela mesma ausência de patches que permite que os bugs continuem soltos.

  1. Desequilíbrio drástico entre personagens: Em basicamente todos os jogos de luta temos as famosas e polêmicas Tiers, que classificam um personagem de acordo com seus prós e contras. Saint Seiya: Brave Soldiers não é exceção. Assim como em outros jogos, certos personagens acabam se destoando demais do resto do cast por serem demasiadamente desequilibrados. Um exemplo perfeito disso em Brave Soldiers é o Poseidon. Talvez Bian também, por criar uma vantagem imensa usando o segundo passo especial após o terceiro ou quarto hit de seu combo fraco (ao fazer isso, o segundo passo especial do Bian pega DOIS hits, sendo o segundo quase sem scaling, causando dano altíssimo e um ganho de cosmo gigantesco).

 

  1. A vantagem que gera vantagem e cria mais vantagem: O título é propositalmente confuso! Refiro-me aos passos especiais. Em diversos jogos, como The King of Fighters, Naruto Ultimate Ninja Storm, Persona 4 Arena, dentre outros, sempre temos os “Supers”, cada um com seu nome. O conceito é sempre o mesmo: Golpe que usa de determinada barra de energia e causa dano mais elevado que os golpes normais. No entanto, em Saint Seiya: Brave Soldiers, estes golpes ao acertarem o adversário causam ganho de cosmo ao usuário, ainda que sejam golpes que consomem cosmo. Normalmente, esses tipos de golpes são uma recompensa extra por bater no adversário. Indo direto ao ponto, passos especiais não deveriam gerar mais cosmo. A exceção para mim seria o “atiro explosão forte”, que geralmente precisa ser seguido por um “cosmo dash” para ser de todo efetivo. Até mesmo o “atiro explosão regular” recuperar cosmo não é muito saudável, visto que ele ajuda -bastante- a quebrar defesas, em especial nos casos dos “atiro explosão regular” de Hades e Ikki e que em casos como os de Hyoga e Camus permite setups muito difíceis de defender. Soluções: Para o item número 1, patches de rebalanceamento. Para o item número 2, fazer com que das técnicas que gastam cosmo, somente o “atiro explosão forte” gere mais cosmo para o usuário.

 

  • Lentidão do jogo:

 

        Certamente é o PIOR de todos. O jogo é demasiadamente lento. TUDO é muito lento, em especial se compararmos com The Hades. Os golpes são todos muito lentos, os passos “rápidos” são lentos, a velocidade do andar dos personagens é lenta, o startup dos big bangs, dos throws, o knockdown de diversos golpes, a carga de cosmo, a demora até você descer de um pulo...  Tudo isso torna o jogo pouco dinâmico, com menção ESPECIAL à carga do cosmo. É tão lenta que quando você resolve parar para carregar o cosmo, você LITERALMENTE para a luta só para fazê-lo. Some todos os outros fatores e você faz com que o jogo torne-se facilmente enjoativo. No entanto, tenho de fazer uma observação aqui: Pelo que já foi mostrado do Soldiers’ Soul, parecem estar buscando melhorar isso. Refiro-me em especial a este vídeo: https://www.facebook.com/lManitroll/videos/1101071516576852/?pnref=story
        Os golpes parecem bem mais rápidos, assim como o startup do Big Bang e os passos rápidos. Como não usaram muito o walk, não consegui ter uma boa noção sobre isso. Omitirem a barra de cosmo também não ajudou, impossibilitando que eu avaliasse o ganho de cosmo do adversário por hit recebido e o ganho de cosmo do Saga ao carregá-lo. No entanto, parece que certos knockdowns ainda causam demoras para o oponente levantar. No futuro devo conseguir avaliar isso com mais precisão. Por enquanto o Soldiers’Soul está me dando um pingo de esperança nesse quesito.
Soluções: Aumentar a velocidade dos golpes no GERAL, diminuir vários startups, acelerar o ganho de cosmo por recarga, aumentar a walking speed visivelmente e diminuir o tempo de recuperação do oponente após os knockdowns mais duros.


Pontos ruins em comum entre ambos os jogos

 

  • Ausência de diferenciações mais claras entre diferentes versões de um mesmo personagem:

 

        É algo que deveria ser levado a sério para despertar interesse no gameplay. As diferenças no caso de Saint Seiya Brave Soldiers são quase nulas. Por exemplo: Entre as três primeiras versões do Seiya (excluindo Seiya de Sagitário ou Seiya com a armadura de Odin), NÃO EXISTE diferenciação salvo a estética (armadura, etc) e o Big Bang, que é a única diferença que de fato afeta o gameplay nisso. Basicamente temos três personagens exatamente iguais ocupando slots distintos, com diferenças extremamente supérfluas e quase nulas ao gameplay. Em The Hades ainda havia a possibilidade de ter a diferença de um super, talvez, entre versões.
        Soluções: Os combos serem diferentes para cada versão do mesmo personagem ou os “passos especiais”, aos quais prefiro me referir como “supers”, serem diferentes. Talvez uma combinação de ambos chamasse mais atenção ainda, se é para colocar como personagens diferentes. Uma mudança desse naipe traria bastante variedade ao gameplay do jogo.

 

  • Similaridades grandes de golpes entre personagens diferentes:

       

        Não faço ideia do que se passa na cabeça dos produtores quando fazem isso. Assim criam-se coisas estranhas como os golpes da Shaina em The Hades serem extremamente similares aos de Máscara da Morte, porém com diferenças bem sutis. Ou Mu e Shion sendo quase iguais em basicamente todos os golpes em Brave Soldiers, tendo como diferença o fato de que o Shion é mais lento e os golpes dele fazem com que o oponente demore muito mais a se recuperar. Esse fator é mais visual que qualquer coisa, porque denota um pouco de preguiça ou talvez falta de criatividade, embora alguns usem desculpas porcas como “Shion é mestre do Mu” e “Seiya é aprendiz da Marin” para justificar as similaridades (que não são justificáveis com essas desculpas. Não competitivamente).
        Soluções: As mesmas do fator anterior.

 

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